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Gen
10

Tutti i segreti di Up. Una chiacchierata con Enrico Casarosa, disegnatore dello storyboard dell’ultimo nato Pixar

Si sa che ogni attore prova molta più soddisfazione nell’interpretare il ruolo di un cattivo che quello di un buono. Quello che non sapevamo è che anche un disegnatore trova più interessante disegnare un “cattivo” piuttosto che il protagonista. È quello che è accaduto a Enrico Casarosa, co-autore della storia originale e disegnatore dello storyboard di Up, l’ultimo gioiello Pixar, finalmente in arrivo in dvd e Blu-ray disc dal 27 gennaio. Abbiamo intervistato Enrico Casarosa in occasione del lancio del dvd di Up. E ci ha raccontato che una delle cose più interessanti – e difficili – è stato lavorare sul personaggio di Muntz, l’antagonista, ma anche l’ispirazione di Carl, vedovo che sogna di raggiungere il Sud America per vedere quelle cascate che avrebbe tanto voluto visitare con la moglie quando questa era in vita, conosciute anche grazie anche alle gesta di Muntz.

Fa sempre un certo effetto sapere che dietro a certi capolavori Made In Hollywood ci sia anche un tocco di Italia. E parlare con Enrico Casarosa, che dopo otto anni alla Pixar (e molti di più in America) ha oramai l’accento americano e i modi gentili di tutti gli artisti Pixar che abbiamo incontrato finora, è una grande occasione per sapere cosa come nasce un film come Up. E come si lavora all’ormai mitica Pixar.

Come si arriva a lavorare alla Pixar?

Ho lavorato alcuni anni a New York. Dopo aver studiato animazione e aver lavorato in alcuni piccoli studios, ho iniziato a lavorare con la Blue Sky su L’era glaciale, nel 1999. Dopo L’era glaciale mi hanno offerto un lavoro alla Pixar: ormai sono lì da otto anni. Il primo film a cui ho lavorato con loro è stato Ratatouille: ci ho lavorato quattro anni, è stato un processo molto lungo. E subito dopo ho iniziato a lavorare su Up. In sette anni ho lavorato su due film: ci vuole un po’ di tempo per farli, questi film…  

Up è stato il primo film in 3D per la Pixar: qual è stato il vostro approccio al 3D? E come cambia il suo lavoro?

Il nostro lavoro non cambia. Vogliamo sempre tenere a mente qual è la cosa più importante: raccontare storie, creare personaggi importanti e credibili, parlare di elementi e temi di spessore. Il 3D diventa una nuova arma a disposizione della cinematografia quando si tratta di rifinire il prodotto. È un po’ come il suono, o la maniera in cui definisci le luci. Il 3D ci dà la possibilità di scegliere se tenere le cose un po’ più piatte, o se giocare sul livelli differenti di profondità, se sentire qualcosa più vicino o più lontano dallo spettatore. È qualcosa di più tecnico. Non vogliamo che questo vada a incidere sulle nostre scelte di storyboard o di regia, né che il 3D sia una distrazione per chi guarda il film: non vogliamo andare a cercare momenti specifici di dita che vengono verso lo schermo, o altre scelte strane che il 3D va a cercare in certi casi.

In che momento della lavorazione di Up è entrato al lavoro?

Ho iniziato a lavorare ad Up nel momento in cui avevano appena lavorato allo storyboard del primo atto, e il film stava già prendendo forma. Il regista aveva iniziato a progettare il film da più di un anno. Per cui io sono arrivato nel momento in cui il film stava cominciando a procedere più spedito. E, a livello di sceneggiatura e di storyboard, si cominciava a lavorare al terzo atto, quello fatto più di azione: si trattava di capire come tenere alta la tensione del racconto, di creare cose eccitanti, come pericoli, fughe, e così via.

Nella creazione degli storyboard, quanto seguite le indicazioni del regista e quanto potete creare liberamente?

Il lavoro cambia molto a seconda della scena e dal momento. Alla Pixar sono sempre molto aperti, e raccolgono volentieri idee, alternative che uno vuole proporre. Ma quasi tutte le soluzioni si vanno a trovare insieme, per cui molte volte si fa un brainstorming con tutti gli artisti per scegliere l’idea migliore: il nostro è un lavoro di squadra. Molto dipende dal tipo di scena: se ad esempio abbiamo una fuga, come quella dal dirigibile, con i cani che inseguono i protagonisti, ti possono dare una linea guida di sceneggiatura che corrisponde a dieci minuti di film: allora lì ti devi inventare molte cose, dove sono i personaggi, che tipo di pericoli vanno a correre. Nelle scene in cui c’è più dialogo, la sceneggiatura e il regista forniscono indicazioni più precise, è il dialogo che guida la scena. Ma a volte anche noi possiamo fornire suggerimenti sui dialoghi, e modificarli.

Quali sono state le scelte più importanti che ha dovuto fare in fase di storyboard?

Abbiamo studiato molto come costruire Muntz, il cattivo del film, che è un po’ l’antagonista di Carl, il nostro vecchietto. Trovare il suo personaggio è stato molto interessante, e anche molto difficile. Il nostro lavoro consiste nel provare cose differenti e vedere se funzionano. Abbiamo pensato alle possibili diverse ragioni per cui Muntz, questo vecchietto, sia andato in Venezuela a cercare quell’uccello che era l’anello mancante tra dinosauri e uccelli. Abbiamo fatto tantissime versioni dell’introduzione a questo personaggio. Abbiamo provato anche a disegnarlo giovane: era un personaggio che continuava ad apparire giovane ancora oggi anche se risaliva agli anni Trenta, e allora avrebbe potuto avere qualche pozione di giovinezza. E altre cose fantasiose e un po’ strane. Alla fine abbiamo optato per qualcosa di più semplice, che andasse a supportare il nostro personaggio principale, perché spesso l’antagonista è un po’ lo specchio del protagonista: abbiamo cercato di costruire un cattivo che fosse simile al nostro Carl, ma che nella sua vita avesse preso solo qualche decisione sbagliata.

Up rimanda a un cinema d’altri tempi, quello di avventura degli anni Trenta e Quaranta, ricreato con un cinema d’animazione che è all’avanguardia. A cosa vi siete ispirati per quanto riguarda il cinema del passato?

È evidente all’inizio del film, quando c’è un filmato in bianco e nero che ricrea le “riviste” che negli anni Trenta facevano vedere prima dei film: è ispirato a quel modo di raccontare un po’ sensazionalista. Siamo andati a vedere il primo King Kong. E abbiamo simulato addirittura l’effetto di un proiettore. Anche per la musica Michael Giacchino, fresco vincitore di Golden Globe, è andato a studiare le vecchie colonne sonore, compresa quella di King Kong, e ha registrato la musica come si sarebbe fatto un tempo, senza l’effetto stereo. Abbiamo proprio cercato di andare a catturare il feeling dei vecchi film.

Che sensazioni ha un artista di storyboard quando vede i suoi disegni trasformati nel risultato finale?

Una volta visto completato Up, noi che ci abbiamo lavorato ci sentiamo tutti molto fieri. Un po’ perché è un film diverso, un po’ perché ha il coraggio di parlare di temi molto profondi. In particolare, vedere sul grande schermo una cosa che hai disegnato tu è una sensazione strana. È una cosa che fa piacere: ad esempio in Ratatouille ho rivisto una scena con una gag che avevo ideato io, ed è stata una grande soddisfazione vedere qualcuno che ride per una tua idea. È l’esperienza più bella che può capitare.

Perché la Pixar è la numero uno in fatto di animazione?

Tutti dicono che in animazione la storia è la cosa più importante. Ma la Pixar è davvero quella che impiega più risorse proprio nella storia, in modo che tutti capiscano che è la cosa più importante, dai capi a noi artisti dello storyboard. Tutti ci siamo scervellati, emozionati per cercare di raccontare la migliore storia possibile, con tanta immaginazione, cercando più sorprese possibili. Secondo me è questa la cosa importante della Pixar. Ci sono registi che si aiutano l’uno con l’altro: così non hai solo un regista con una grande idea, ma tanti registi che la aiutano a diventare ancora più grande.

(Pubblicato su Movie Sushi)

 


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